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苏三起解,塔防PVP手游规划的困局(下):防卫、进攻两难全-雷火app

admin 南方天气预报 2019-11-02 135 0

文/张可天


上文:塔防PVP手游规划的困局(上):关于“逆塔防”与“正反应”

在移动端手机塔防里,《王国护卫战》(Kingdom Rush,或译《王国保卫战》)是个不得不评论的产品:爆款,经典,每部续作玩家都等待好久。上一年的china joy我有幸遇到了铁皮龟工作室的几位主创,而且和他们讨论了一个问题:

《王国护卫战》的来历:彻底来自暴雪游戏war3。能够显着看出《王国护卫战》的美术设定许多参阅了war3。后续的《钢铁战队》也是他们对暴雪游戏sc的仿照。可是同人不同命,《钢铁战队》和《王国护卫战》的命运彻底不同,数据简直差了一个量级。原因也很简略:任安在移动端直接试图直接仿制RTS体会的行为都是极为愚笨的。


王国护卫战



钢铁战队




《王国护卫战》在游戏机制上最巨大的立异在于兵营塔。兵营塔会自动出几个小兵站在路中心挡道,过往的怪物有必要击杀这些小兵才干继续前进。玩家还能够在塔的范围内移动这些小兵,可是一般都是接近路口的当地造个兵营然后把小兵移到路口。兵营塔扮演了其他path based的塔防里的减速塔和晕厥塔的作用——塔防的高兴源泉便是在于奇肉无比的敌人在你塔的弹幕掩盖里渐渐死去。迷宫制造类的塔防让玩家制造曲曲折折的迷宫,让敌人在迷宫中走最长的道路吃最强的火力;path based类的塔防则是用减速,晕厥,惊骇等机制让敌人在弹幕中渐渐前行。而兵营完美处理了这个问题——被兵营小兵拦下的敌人彻底停住,这时分周围的塔就能够张狂输出。王国护卫战的level design十分好的运用了这一点,有许多的穿插路口四周放置了许多塔位,这样每个穿插路口就运用1个兵营+许多输出塔形成了一个chokepoint。而玩家要做的便是在关卡进行中建立一个一个chokepoint。

《王国护卫战》里引进的英豪的概念——英豪是一个大号的小兵,附送几个技术。最新的王国护卫战《复仇》(也称:王国保卫战:复仇)里咱们能够很显着的感受到chokepoint导向的规划,初始英豪剑圣的附送技术是呼唤2个小恶魔,然后游戏自带的附送技术是呼唤2个小兵,送的一些一次性药水也都是呼唤小兵,这些CD也都十分短,很简略在一个穿插路口呼唤一只小型戎行。玩家只需求在那个路口周围都布满输出塔然后不断呼唤卡住敌人即可。




《钢铁战队》里玩家除了造塔还需求操作英豪,造兵,独自操作每个兵。这是失利的本源——额定的操作带来额定的复杂度,额定的复杂度带来额定的挫折感,额定的挫折感带来丢失。这儿附上我的一个定论:RTS类的手游不需求精准的单位操控,最理想的状况是玩家操控deploy地址后AI彻底接收。

花这么多翰墨讨论《王国护卫战》的原因这是我研讨最深的塔防——《王国护卫战》的前身是flash游戏,所以整个游戏的架构是根据premium model的。咱们是市面上第一个做了相似《王国护卫战》的战役形式并依照f2p架构制造他的工作室——其间触及到了许多的额定规划。这几年的开发进程中,几个比较严重的发现和更新包含:玩家喜爱更多英豪,所以咱们相较于KR让进场英豪进步到了3个;玩家喜爱更强的英豪,所以咱们的英豪除了自动技术外还有3个被迫,更靠近war3的设定;长期让玩家engage有必要要有PVP内容,所以咱们做了锦标赛,每周更新一次地图,相同的无尽形式比谁支撑的久。


王国护卫战



能接受锦标赛的玩家大约占咱们整体用户的一半左右,可是接受的玩家粘度很高——这种伪PVP,非同步的塔防战役让咱们觉得咱们或许发现了一个有潜力的品类。所以根据这个形式咱们制造了第一个原型。

咱们游戏作为塔防的特征是除了造塔外,玩家需求不断的开释英豪技术来填满战役中的attention span。在战役中玩家的精力是十分会集调查战场然后合理的开释技术的。技术cd时分则是在调查经济随时预备晋级或许造塔。咱们制造了一张像气球塔防battle相同的地图,两个玩家一人一边,独自应对敌人,谁守的久谁就成功。

每个玩家各自占据半个屏幕大大减少了path的复杂度,使得咱们底子上无法做出多路口多出口的地图。然后为了玩家能和对面交互,咱们添加了送怪体系,底子上照抄《军团战役》。添加了一个额定钱银,玩家能够花钱进步钱银收入,钱银用来送怪,送怪加金币收入。可是打起来的时分发现,玩家在造塔的时分还要考虑送兵,兵还有那么多种,暴露在玩家面前的decision太多,底子无法做决议。一起就像之前我在军团战役里的剖析相同,送怪彻底没有正反应,十分不爽。

最最要害的问题在于,玩家的attention span被塔防的gameplay牢牢粘死在了自己的半场,肯定不会有任何额定精力去重视别的半边的状况。这就导致了一种状况——玩家只知道自己是怎样输的,却不知道自己是怎样赢的。这个问题相同在气球塔防battle里存在——任何单机塔防都不会答应玩家有太长期的闲暇,战役中玩家总要时不时的做一点操作,而且就算没有操作玩家也一定是盯着防卫点看的——看怪被塔打死正是塔防的中心趣味地址。而这些设定在把游戏做成强联网多人的时分就会成为阻止。

军团战役的处理方法:弱化送怪的重要程度,你送的怪和对面战役的进程隐藏在战役迷雾中,只要打到王的时分你才干看到,这个时分你自己家的战役八成现已完毕了。一起战役时制止悉数和战役有关的操作,战役部分纯OB。自走棋的处理方法:底子没有送怪,你的塔便是你送出去的怪。愈加直接,愈加直白,愈加简略,战役一望而知——在这种状况下,玩家也底子都是先看完自己家的战役再切到敌人家里看。王者烽烟狼烟的处理方法:战役和防卫同一为一个战场,两边玩家的attention span彻底会集在一起——皇室战役也是相似。

上一篇文章里我提到了逆塔防玩法很难做到fun,有一位朋友提出COC的战役能够作为逆塔防的玩法根底——这是十分优异的主意。可是塔防游戏里有一个重要的玩家优势便是塔不能被炸毁,假如运用coc玩法势必要更改这个。塔被炸毁在塔防游戏里简直对玩家是毁灭性的负面反应冲击,不只丢失了战役力,经济,后续的滚雪球下风更是让人想直接删游戏。COC的战役能work的仅有原因和塔防相同——敌人不在家,接受负面反应的人不在线,要是亲眼目睹自己家被拆了谁都想砸手机。




退一步说,就算处理了进攻fun的问题,比方进攻采纳王者烽烟狼烟或许沙漠风暴式的部队雕像叠加,仍然无法处理玩家attention span的问题。这儿就呈现了塔防PVP规划里最大的困局防卫和进攻无法分身

把问题缩小到这儿就变得简略了,只要四条路能够走:只做进攻只做防卫两边轮番进攻防卫交换人物或许一方纯进攻一方纯防卫,把进攻防卫的focus point放在同一个地址。

只做进攻:比谁拆的快的COC,两边对着往对面家里丢兵拆,拆的快的赢,感觉很不靠谱

只做防卫:和咱们现在的锦标赛形式相同,以至于底子不必做成强联网,async就够了。顺带一提,最近植物大战僵尸2也出了pvp,敌人仅仅你屏幕里的一个进展条,代表对面防卫的进展,防卫进展超越对面许多的就赢了……我觉得牵强给他一个强pvp名号吧……

轮番:游戏时长直接拉长两倍,手游里底子能够直接枪决了。假如用规划缩短的时刻还需求面临两边反应的问题,这是一条充溢荆棘的迭代之路,简直没办法一眼看到头

放在同一地址:那不便是皇室战役或许王者烽烟狼烟吗?!?!

让咱们从塔防游戏里退出,把视界拉广——老任最近上线了一款Tetris 99,100人同屏吃鸡,操作简略(俄罗斯方块谁不会),进攻机制简略,你每消掉一行就会有人家里多出一行。假如把这个形式套进塔防里……

那不便是自走棋吗!?

塔防部分我的定论是,自走棋还远不是塔防吃鸡类的极点。自走棋是一款十分成功的产品,他有许多天才的规划,可是一起也有许多不适合手机端的缺陷。直接往手机端仿制自走棋是不太有或许成功的,能在塔防吃鸡的根底上迭代出最适合手机端gameplay的人才是真实的赢家。

收拾一下我的几个定论:

  1. 玩家不期望在战役中做有许多选项的决议计划,战役中的决议计划应缩小至个位数选一
  2. 这并不代表游戏不该该有大战略性决议计划,可是这些决议计划应该给玩家无限的时刻去选择——所以单机游戏能够把这些决议计划放在战役中,经过暂停游戏让玩家深思熟虑,多人游戏的一切这类决议计划应该悉数在metagame中完结
  3. 做一款统筹进攻和防卫的塔防PVP游戏是不或许的,就像逼迫玩家一起玩塔防和皇室战役相同,除非人类进化成双线程生物
  4. 吃鸡这个品类在FPS之外还有着巨大的潜力,我深信塔防吃鸡的移动端爆款也很快会呈现——除了塔防,其他品类的游戏融合吃鸡玩法的也会占有一席之地
  5. 移动端游戏是不能做RL的,所以彻底复刻自走棋一定会挂(当然很有或许会像王者荣耀相同打我的脸,可是我觉得除了腾讯没人能handle这个需求的量)
  6. 塔防的战役部分能够参阅各种塔防游戏尽量做到精简


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